Microcomputer n.31 Giugno 1984
Costruttore: Philtps - Olandai Distributore per l'Italia: Philips S.p.A. Piazza IV Novembre. 3 - 20124 Milano Prezzi (IVA esclusa): |
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G7400 Videopac con 2 joystick C7420 Modulo estensione home computer G7400 + C7420 Registratore D6620/30P Cartucce giochi da L. 50.000 a L. 80.000 |
250.000 230.000 450.000 90.000 |
La storia del Videopac Philips. che oggi e' in
versione largamente aggiornata rispetto al glorioso Odyssey che cerco' di
contendere gloria ed onori nientepopodimeno che all'Atari, per di piu' in
trasferta, e fatta di vari mercati con strategie differenti, ma con un
unico recente determinante: l'acquisizione di un mercato il piu' ampio
possibile, anche a costo di una politica di prezzi... troppo a vantaggio
dell'utente. Insieme alla macchina viene fornito un primo manuale che
riporta i rudimenti dell'home computing (dizionario di base, miniguida alla
programmazione e riferimento per istruzioni e comandi i piu' un opuscolo di
30 pagine con i listati di 4 programmini applicativi.
A spasso per i negozi della capitale abbiamo visto la centralina giochi a
200.000 lire IVA compresa (nella cifra sono inclusi i due ottimi joystick
in delazione i. e il modulo computer a 190.000 lire. La casa dichiara
15.000 pezzi venduti, e si tratta tutto considerato di un grosso successo
vista la competizione con avversar! vecchi e nuovi sia nel campo dei
videogiochi (Atari. Intellivision, Coleco) che in quello dei computer
(Sinclair e Commodore su tutti), soprattutto considerando che 200.000 +
190.000 fa 390.000. che a 330.000 lire c'e' il Vic con 11K Ram (ma serve
anche il registratore dedicato che costa altre 140.000 lire) e che a
400.000 lire c'e' lo Spectrum 16K.
L'esterno
La partenza del Videopac e' da pole position: l'estetica, leggermente
aggiornata rispetto ai primi modelli, da un'ottima impressione, con i piani
a diverse altezze formanti una scala irregolare verso il bordo posteriore
sul quale va ad incastrarsi il modulo home computer (ma anche quello degli
scacchi, ad esempio), conferendo al tutto un'impressione di modularita' che
non dispiace affatto: l'impatto offerto dal colore grigio metallizzato
della plastica del pannello contribuisce all'impressione globale.
Al mobile di base. quello del videogioco, sono collegati due joystick a
cicche dall'ottimo tatto anche se meno aggressivi rispetto alle forme dei
vari Quickshot II o Captain Grant: sulla parte superiore della centralina
trova posto un'ampia fessura in cui si inseriscono le cartucce dei
programmi. Il cavo da collegare al televisore esce direttamente dal corpo
del mobile, mentre le connessioni per registratore partono dal modulo
aggiuntivo. L'unica nota dolente - che poi si rivelera' il tallone d'Achille
dell'intero sistema - e' la tastiera, del tipo a membrana, che sembra allo
stesso livello di quella dello ZX 81 della Sinclair: appare subito chiaro
che sensibilita' e velocita' consentite sono estremamente limitate, cosi come
pure crea problemi la disposizione non standard delle funzioni dei tasti
non letterali (controllo, punteggiatura, etc.) laddove invece le lettere
dell'alfabeto sono disposte secondo il tradizionale QWERTY. Una mascherina
in plastica trasparente adesiva rivela la possibilita' di disporre di un
one-touch Basic.
L'interno
La struttura hardware e' organizzata in due piastre: una, quella del
videogioco, relativamente alle funzioni del computer contiene il necessario
alla gestione della tastiera, il processore video (duale) e il modulatore
(oltre a un microprocessore Philips e ad altre Rom di sistema per l'uso
come videogioco): l'altra, quella della scheda aggiuntiva, porta lo Z80, la
Rom del sistema operativo, quella del linguaggio e la Ram. Nel considerare
le funzioni come computer, noi inquadreremo tutto in un unico schema a
blocchi.
Il microprocessore Z80A, con il clock a 3,5 MHz appena a lato, e' affiancato
da
16K. byte di memorie dinamiche Texas, di cui 2 Kb sfruttati dal sistema e
quindi tolti all'utente, da due Rom - sempre Texas. di tipo25P64 da 64Kbit
= 8K byte-contenenti un sistema operativo e un Basic Microsoft tutto
sommato abbastanza diverso dal solito: soprattutto notiamo l'assoluta
mancanza di alta risoluzione, dovuta essenzialmente alla scelta progettuale
ibrida che sfrutta il processore video del modulo originale. L'unita' di
visualizzazione e' composta dalla coppia di circuiti specializzati EF 9340
ed EF 9341. sviluppati dalla Thompson Efcis, entrambi in contenitori da 40
piedini, che generano una pagina grafica da 25 (o 21 ) linee di 40
caratteri in 8 colori con set di base di 128 caratteri alfanumerici
standard piu' altrettanti semigrafici (eventualmente estensibili ad altri
96+96, usati nel Videopac) inscritti in matrici da 8 x 10 punti, con
svariate possibilita': doppia altezza, doppia larghezza, sottolineatura,
inversione dello schermo, scroll e lampeggio: un'unita' davvero notevole,
che pero' non consente di per se' la gestione di alta risoluzione in bit-map
(oltre a non avere sprite), per cui - come gia' si arguiva dalle schermate
dei giochi - l'ottima risoluzione teorica (25 x 40 in matrice 8 x 10 fa 200
punti verticali per 400 orizzontali) puo' essere gestita unicamente in modo
statico (cioe' con caratteri predefiniti da usare come sfondo o quadro del
gioco), mentre tutto cio' che e' dinamico (i nostri eroi, gli avversar! etc.)
va fatto con una tecnica simile a quella usata per i caratteri definibili
dall'utente. L'uso della memoria da parte della doppia unita' Thomson e' di
2K byte, solitamente di tipo statico e ad uso dedicato.
La messa in opera
II modulo che trasforma il Videopac in home computer si comporta
inizialmente come tutti i giochi. La connessione tra le due parti viene
effettuata con una cartuccia che va inserita nello slot centrale del G7400:
non c'e' possibilita' di inserimento errato neanche forzando, dato che
un'apposita tacca guida la cartuccia nella giusta posizione (che comunque
lascia l'utente dalla parte dell'adesivo presente sulla cartuccia). Il
modulo vero e proprio viene posto, come detto, sul retro del mobile,
opportunamente inclinato, tramite un sistema ad incastro affidabile
fintanto che il tutto non si muove. Da questo partono tre cavi per il
registratore, del quale quindi possiamo controllare anche il motore (come
previsto dalla Microsoft); ovviamente la Philips consiglia uno dei suoi
registratori dedicati, ad esempio il D6620 da noi usato per la prova.
L'accensione avviene tramite il grosso tasto rosso che si trova in alto a
sinistra - impossibile non vederlo! - ma cio' non da la partenza del
sistema, che rimane in attesa finche' non si preme il... tasto Reset, quello
rosso a destra sulla membrana, e poi lo zero. A questo punto appare sullo
schermo la normale pagina grafica: la prima riga in alto e' usata per
mostrare permanentemente alcune informazioni, oltre alla solita scritta
"Basic Videopac+ ; 14075 bytes free", e il prompt "ok". La riga di servizio
puo' essere disabilitata con l'istruzione PRINTCHR$(150).
Il Basic
Innanzitutto vediamo alcune particolarita' delle funzioni della tastiera. La
funzione di Return viene eseguita da tasto omonimo, e non dall'Enter; il
CNTL, ovvero CoNTroL, agisce insieme ad un secondo tasto che se e' "i"
inserisce uno spazio, se e' Clear pulisce lo schermo e se e' "d" si cancella
quanto a destra del cursore; il tasto Esc non ha funzioni con il modulo
Basic. Il controllo del cursore puo' essere effettuato sia tramite i tasti
con le frecce (che duplicano le funzioni +, -, x , :, =) che dal joystick
di destra. Tutti i tasti hanno la ripetizione automatica. Il CNTL, premuto
insieme alle varie lettere, scrive le parole Basic indicate dalla
mascherina adesiva in dotazione all'acquisto.
I vari parametri del linguaggio possono essere alterati direttamente da
Basic: ad esempio il colore di sfondo varia con INIT n, mentre quello della
parte accesa dei caratteri va modificato con TX m, e quelli dei caratteri
grafici - tra cui figurano anche quelli definibili dall'utente - vanno
gestiti con GR (che puo' modificare anche i codici dei colori degli altri
modi). e' interessante l'uso dei due tasti di fuoco dei joystick.
mimetizzati nel contenitore e contraddistinti dalla scritta Action,
tutt'altro che evidente: possiamo associare a ciascuno un codice di
tastiera, per cui premendolo verra' scritto un carattere ovvero realizzato
un comando (tramite un carattere di controllo). Il codice del momento viene
mostrato nella linea di servizio, con la scritta A0 = < primo codice >
per il fuoco del joy di sinistra, e Al = < secondo codice > per quello
di destra; per modificare questo codice bisogna premere contemporaneamente
Action e Break, quindi il tasto il cui uso vi serve sul joy.
Lo scroll va messo da programma con il comando omonimo, che viene
disabilitato con Page. SOUND ha 8 opzioni, da 0 a 7, e funziona su toni
preprogrammati, compreso il rumore di uno sparo. Le funzioni di stringa si
fermano alla dotazione normale (STR$, MID$, RIGHTS. LEFT$), mentre non c'e'
la INK.EYS ma solo la KEY per entrate numeriche. Vengono accettate matrici
multidimensionali (siamo arrivati a 6 parametri), ma la memoria finisce
presto: i controllori di giochi possono essere manipolati tramite le solite
STICKX, STICKY ed ACTION. Un po' macchinoso il funzionamento delle PEEK e
POKE: l'indirizzo va scelto tra -32768 e +32767, con la convenzione che da
O a 32767 tutto va come al solito, mentre per le locazioni da 32768 in poi
si usa il valore 65536-<n. locazione >.
La grafica, seppure in bassa risoluzione. ha alcune opzioni graziose. La
prima, con SCREEN, consente di visualizzare un'intera pagina di schermo
precedentemente memorizzata con STORE, o anche solo alcune sue linee,
tramite la LINE. La seconda e' l'uso dei caratteri definibili dall'utente,
in un numero piuttosto elevato: 96 nella funzione testo e 96 in quella
semigrafica, come consentito dal processore video 9340-9341, che vengono
definiti con gli stessi principi usati in tutti gli home, ma con alcune
varianti dovute alla insolita matrice 8x10, che porta come conseguenza la
necessita' di usare la notazione esadecimale. Ogni matrice 8 x 10 viene
scomposta in due sottomatrici 4 x 10, ognuna delle quali puo' essere
univocamente descritta da 10 cifre esadecimali (vedi figura nella pagina a
fronte), per cui un carattere sara' completamente determinato da 10 stringhe
di due caratteri esadecimali, che puo' essere inserito nella pagina grafica
con la SETET C, "<20 cifre esadecimali >"
con C compreso tra 032 (tutti i numeri a due cifre vanno fatti precedere da
uno zero) e 128, oppure con l'analoga SETEG.
L'aritmetica presenta alcune limitazioni: intanto la gamma dei numeri
rappresentati senza arrotondamenti e in notazione usuale comprende solo
quelli tra 0.01 e 999999 (nonostante il computer lavori su numeri a 7
elementi tra cifre e punto decimale, ne vengono visualizzati solo 6, per
cui 1231.45+1.456 = 1232.91); inoltre il massimo numero positivo
rappresentabile e' 9.9999 x 1037.
Le periferiche
Puo' sembrare strano un paragrafo dedicato alle periferiche di un computer
che non ha istruzioni di apertura e chiusura di file, e quindi non puo'
comunicare ne con stampanti ne con unita' a disco. Peraltro, data la
struttura del Philips, il registratore a cassette puo' anche bastare, mentre
si sente la mancanza di una stampante, peraltro impossibile da collegare
dato che non esistono uscite (a parte quella per il registratore...): tra
l'altro questo e' l'unico motivo per cui non esistono listati su carta, e i
programmi vengono composti con ovvia propensione agli errori.
Quali sono allora queste periferiche? Ma i giochi, ovviamente! E partiamo
dai joystick, che sono del tipo ad interruttori e di ottima qualita', in
quanto imperniati su un ottimo e costoso mellone metallico e manovrabili ad
un comando a cloche leggero e veloce; la precisione e' accresciuta dalla
sagomatura del bordo interno superiore, che orienta il movimento. Degli
oltre 50 giochi dobbiamo dire che si risente dell'architettura della pagina
video, dato che - come gia' detto - l'ottima risoluzione di sfondo non e'
bilanciata da una parte mobile adeguata, anche se cio' va a vantaggio della
velocita', sempre sufficiente a rendere il gioco piacevole. Da consigliare
decisamente e' il modulo 7010, che gioca a scacchi con innegabile perizia
(ovviamente dopo i primi livelli le risposte cominciano a farsi attendere).
Conclusioni
II Philips Videopac, nonostante il Basic Microsoft - peraltro profondamente
di verso da quello 8K cui siamo abituati - e' un sistema completamente non
standard in tutte le sue componenti: a partire dalla tastiera, passando per
la gestione del video, arrivando all'assenza di lavoro su file, fino alla
completa mancanza di una porta utente. e' difficile prevedere lo sviluppo di
software applicativo o comunque diverso dai giochi e dalla didattica, visto
anche che il linguaggio non ha particolarita' di rilievo ne nell'aritmetica,
ne nella grafica, ne nel suono, oltre alla impossibilita' di lavoro con file
in modo efficiente. Tutti coloro che gia' possiedono il videogioco, e sono
molti, possono comunque contare su una scheda in Basic Microsoft costruita
sullo Z80 (tra l'altro programmabile in LM caricando il programma con le
POKE e chiamandolo con la USR) a basso prezzo. Soprattutto in quest'ottica,
riteniamo, il Philips e' senz'altro una buona occasione per entrare nel
mondo della programmazione.